이책은 Art of Game Design에서 게임의 정의에 대해
어느정도 정리가 된 이후에 나온책이라, '게임과 놀이의 경계란 무엇인가' 따위로
무작정 지면을 낭비하고 있진 않습니다.
하지만, 다른 게임 기획 관련 책들과 마찬가지로
이 책도 대부분의 정의에 대해 그냥 두리뭉실합니다.
게임 기획이 아직 미정립 분야라는걸 감안하더라도,
A도 있고 B도 있다. 라는 식으로 읽다보면 좀 허탈하긴 하네요.
이 책은 캐쥬얼 게임 기획에 포커스를 맞춰져 있는데,
캐쥬얼 게임을 9개의 분류로 나누고 각 대표될 만한 게임들에 대해 설명하고 있습니다.
1. 짝 맞추기 메커니즘 - 비쥬얼드 등
2. 정렬하기 메커니즘 - 클론다이크 솔리데어, 조조의 패션소 등
3. 찾기 메커니즘 - 숨은 그림 찾기 등
4. 관리하기 메커니즘 - 다이너 대시, 미친 수족관 등
5. 때리기 메커니즘 - 두더지 잡기, 위 테니스 등
6. 연속처리 메커니즘 - 다이너 대시
7. 구성하기 메커니즘 - 테트리스 등
8. 물리학 기반 메커니즘 - 보우맨2, 월드 오브 구 등
9. 사회성 키우기 메커니즘 - 왓 투 웨어 등
이러이러한 메커니즘이 있고, 이 메커니즘엔 이런 이런 게임이 있다 식으로
진행되니 왠지, 게임 카탈로그를 리뷰하는 듯한 느낌이 나던데요.
RPG, 액션, 시뮬 뭐 이런 플레이어 지향적 분류가 아닌,
내부 메커니즘 분류 만으로도 의미가 크다고 생각됩니다만,
게임은 가상의 경험이라는 Art of Game Design의 정의에 따라,
플레이어에게 어떤 경험을 선사하려고 어떤 메커니즘이 활용되었다 식으로
접근 했으면 더 좋았지 않을까 생각되는군요.
별점 평가는..
★★★☆☆
입니다.
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