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공장 개발 이론서..

소설의 형식을 빌린 공장 개발 프로세스 이론서쯤 되겠네요.

저자인 '엘리 골드렛'은 소설속의 주인공에게 TOC(Theory of Constraints 제약 조건이론)을 설명하는 '요나교수'로 등장을 합니다. 매우 바쁜척 하면서요.

플롯을 대략 설명하면..
주인공 '제임스 로고'는 망해가는 공장에 3개월 시한부 통보를 받고,
제약조건이론을 적용해 공장을 살리고, 아내와의 불화도 해결해 나가는 해피엔딩입니다.

제약조건이론에 대해 적당히 설명하면 아래 같습니다.

A -> B -> C -> D

라는 개발 공장 공정이 있다고 보고,
각 공정의 생산성이 아래와 같다고 봅시다.

A 10개 생산 -> B 10개 생산 -> C 5개 생산 -> D 10개 생산

각 공정의 수용능력이 C만 5개라고 가정하면,
C는 병목지점이라고 봅니다.
A,B,D가 아무리 각각의 효율성이 좋아도
B에서 병목이 생겨서 결과적으로 전체의 비효율성이 생긴다는거죠.
특히 A,B,D가 효율성이 높을수록 재고만 더 생기기 때문에
이는 비용만 증가되게 됩니다.

여기에 대한 해결책으로
B공정의 효율을 개선하거나, 공정순서를 바꿔서
(C를 A의 앞으로 땡기거나, QA과정 따위를 C앞에 위치시키는 등)  
효율성을 개선한다는 이론입니다.
물론 조금 더 복잡한 내용도 있습니다만.. 제가 이해한 바론 이렇네요.

설명한데로 제약조건이론은
전형적으로 제품 생산에 관련된 이론일 뿐이기 때문에
제가 속한 게임개발 프로세스와는 맞지가 않습니다.
게다가 소설적인 로고 공장장의 가정사 이야기도 별로 재미없습니다.
 하지만, 나름 이론적인 접근은 흥미가 있었던 것 같습니다.

별점 평가는..
★★☆☆☆
입니다. 제가 제품 생산 관련 직책이였으면 많은 점수를 줬겠습니다만..



Posted by totori_